maandag 13 april 2009

digitale identiteit versus ontwikkeling

Draagt het hebben van een digitale identiteit bij aan
het ontwikkelen van een sociale indentiteit bij
jeugdigen?


“Mike (16) is een gamer, verslaafd aan World of Warcraft.” Deze introductie valt te lezen op de site van het NRCV programma: ‘Family matters.’ Ja hoor, daar gaan we weer! Kijkend naar deze 10-delige serie observeer ik het gezin van Mike en leeft er slechts één vraag: is gamen een verslaving? Via een korte zoektocht vind ik op de site van de privé afkickkliniek van Keith Bakker, de behandelaar tijdens het programma, een antwoord. “Gaming is nog steeds geen erkende verslaving. Smith and Jones erkent en behandelt het echter wel als verslaving.” Langzaam aan komen er meer vragen…

Laat ik maar onmiddellijk tot de kern komen: ik zie games en andere digitale ‘verslavingen’ met alle gedragingen die hieruit voort lijken te komen niet als een nieuw probleem. Wat mij betreft is het een klassiek opvoedprobleem dat zich binnen onze jongste generatie op een nieuwe manier uit. Afgezien van de vraag of het een nieuw verschijnsel is, kunnen er ook twijfels gesteld worden bij het feit of het wel een verslaving is of niet? Sterker nog: zijn al deze ontwikkelingen wel zo slecht als de media en behandelaars ons willen doen geloven? En als dit daadwerkelijk zo’n probleem is, zou de benadering als ‘verslaving’ dan wel de juiste zijn? In mijn stelling heb ik gekozen voor een wat positievere benadering van het fenomeen ‘digitale identiteit.’ Ik probeer het antwoord op deze stelling niet alleen als pedagoog te beantwoorden, maar ook als gebruiker van diverse sociale software en op fora.

De reden voor de stelling is dat ik dit onderwerp graag eens breder zou willen benaderen dan het gemiddelde artikel over jongeren en computers. Het interessante aan de ‘nieuwe media’ vind ik dat het best nog wel eens ontwikkelingsstimulerend zou kunnen zijn… Denkt u even mee: jongeren in de puberteit en adolescentie fase hebben als ontwikkelingsopgave: meer sociaal contact opbouwen. Deze leeftijd is een proeftuin voor het opdoen en onderhouden van nieuwe vrienden. Op het internet wordt dit gemakkelijk gemaakt. Bovendien kan het samen online zijn het contact in real-life toch bevorderen?

Digitale identiteit
Om het een en ander helder te krijgen zullen we de verschillende facetten van dit vraagstuk eens nader belichten. Allereerst, de digitale identiteit. Puur technisch gezien is een digitale identiteit een gebruikersnaam en een wachtwoord. Het wordt breder als hier een ‘profiel’ aan gekoppeld is waarbij gebruikers ‘meer’ over zichzelf vertellen. Het zal bij veel gebruikers bekend zijn dat je niet zomaar je gegevens moet verstrekken en dus kan men niet zeker zijn dat wat er verteld wordt, ook correct is. Met andere woorden: de gebruiker heeft op dat moment uitgebreid de mogelijkheid om zichzelf van een andere invalshoek te belichten of zelfs een volledig nieuwe persoon te worden. Wanneer er een online spelletje gespeelt wordt is er ook een digitale identiteit nodig. Hiermee ben je je eigen ‘ik’ in het spel. Later in dit stuk kom ik hier weer op terug.

Sociale identiteit
Identiteitsvorming is een proces dat zo rond het 4e levensjaar zijn prille begin kent. Tegen die tijd leert een kind dat hij een eigen ‘ik’ bezit en dat er in de wereld veel van dit soort ‘ikjes’ rond lopen. Het schoolkind leert doormiddel van groepsprocessen zijn eigen ik, of; zijn eigen identiteit, verder vorm te geven. De ouders, en op latere leeftijd vrienden, geven hier een belangrijke invulling aan. Tegen de tijd dat een kind een puber genoemd wordt zijn die sociale processen sterk gericht op wie ben ik en wie ben jij. De sociale identiteit wordt dikwijls benaderd vanuit een subcultuur, waarmee een jongere geplaatst wordt bij een specifieke groep. Ook de puberteit is weer een experimentele ‘speeltuin’ voor sociale processen. In deze fase leert een kind dat uiterlijke kenmerken passen bij een specifieke subcultuur en identiteit.
De adolescent snapt al beter hoe de subculturen werken en zal zijn eigen visie daarop gaan creëren. Het kiest zelf voor specifieke uitingen die, al dan niet fysiek of sociaal, het beeld van zijn identiteit aan de omgeving doorgeven. In deze leeftijd speelt het maken van een beroepskeuze ook een grote rol die in sommige gevallen ook bepaald hoe men zich mag of kan gedragen.

Sociaal leren
In de vorige alinea staat beschreven hoe wij als kind, jeugdige of jongere leren hoe onze sociale omgeving in elkaar steekt, hoe sociale processen vormgegeven kunnen worden en wat het uiteindelijke principe van deze identiteit is. Het sociale leerproces is in de afgelopen eeuw door veel verschillende en belangrijke onderzoeken in kaart gebracht. Hetgeen ons nu een duidelijk beeld kan verschaffen over het opgroeien van onze kroost. De nieuwe generatie jongeren heeft echter een nieuw medium ter beschikking waar een groot deel van hun sociale leven zich afspeelt. Wat we ons af kunnen vragen is: passen de oude observaties en ontwikkelingsschema’s nog wel binnen de moderne leefwereld van jeugdigen?

Generatie Einstein


Draagt het hebben van een digitale identiteit bij aan de ontwikkeling van een sociale identiteit bij jeugdigen?Mijn geboortedatum, bouwjaar 1986, valt eigenlijk precies tussen 2 verschillende generaties in. Een positievere benadering hiervan zou zijn: ik krijg het beste van beide werelden voor mijn kiezen. Eenieder die tussen 1960 en 1985 is geboren behoord tot generatie X. Volgens het boek: "Generatie Einstein, slimmer sneller en socialer: communiceren met jongeren van de 21ste eeuw" (Jeroen Boschma & Inez Groen, 2006) is de nu volgende generatie, de Einstein generatie. Deze zelfbedachte titel geeft wellicht wat meer invulling aan de kenmerken van de jongeren die in het ‘digitale tijdperk’ opgroeien. Volgens de schrijvers gebruikt de jeugd uit generatie Einstein de computer als ‘social machine,’ publiceren ze hun eigen werk en zijn ze het meeste ‘online’ van alle generaties. Deze vernieuwingen brengen ook een andere opvoeding, met zich mee. Een jaar geleden heb ik een college bijgewoond van Wilfred Rubens, werkzaam binnen diverse onderwijsinstellingen als beleidsmedewerker e-learning. Hij legde uit dat het gebruik maken van nieuwe digitale middelen nieuwe competenties met zich mee brengt. “In toenemende mate wordt ook aandacht besteed aan informele vormen van e-learning. Binnen het midden- en kleinbedrijf wordt bijvoorbeeld veel aan informeel leren gedaan, ook met behulp van ICT. Attwell (2006) concludeert op basis van een Europees onderzoek zelfs dat Google de meest gebruikte e-learningapplicatie is binnen het midden/ en kleinbedrijf” (W. Rubens, 2008,
E-learning: trends en ontwikkelingen).

Het voorbeeld van Rubens over het informele leren brengt mij weer terug naar de literatuur over de Einstein generatie. “Het opgroeien in de informatiemaatschappij heeft bij de generatie die na 1980 geboren is een manier van informatieverwerking teweeggebracht die meer overeenkomst vertoont met het creatief en multidisciplinair denken van Albert Einstein dan met het rationeel, logisch en lineair denken van Isaac Newton” (Jeroen Boschma & Inez Groen, 2006). Zullen al deze nieuwe technieken en middelen onze (sociale) ontwikkeling dan toch bevorderen?
Rubens verteld tijdens de presentatie dat de generatie die na 1980 geboren is, veel sneller verbanden kan leggen omdat ze opgegroeid zijn met de computer. Dit is namelijk nodig om de hoeveelheid informatie die ze om hun oren krijgen te kunnen verwerken. En zo heeft elke nieuwe lichting jongeren meer en meer nieuwe vaardigheden opgedaan door het werken met deze nieuwe middelen.

Wat mij opvalt is dat deze nieuwe generatie zoveel gebruik maakt van sociale software om in contact met elkaar te blijven. De mogelijkheden zijn ook onbeperkt: hyves, linked-in, twitter, youtube, msn enz. Deze sociale software draagt dus bij aan de intensivering van het contact tussen jeugdigen. In principe is dit goed voor de ontwikkeling, op deze leeftijd moeten ze ook meer contacten gaan opbouwen om verder te komen in hun ontwikkeling. Het is alleen niet eenvoudig te zeggen of dit contact ‘minder’ is dan het real-life contact. Dit laatste hoeft natuurlijk ook niet onder het eerste te lijden. Tot aan de 18e verjaardag is er een leerplicht en komen de jeugdigen elkaar dagelijks op school tegen. Daarnaast zijn clubs buiten school (sport, muziek, creatief, toneel enz.) nog steeds goed bezocht. Zolang ik nog verhalen over ‘hangjongeren’ hoor ben ik niet bang dat onze kleine Einsteintjes elkaar niet gezellig buiten ontmoeten.

Verslaving?
Tot zo ver de positieve kant van alle vernieuwingen, terug naar Keith en zijn ontspoorde jongeren. In het programma is een praatgroep met alleen de ouders, eentje met alleen de kinderen en er is een moment dat ze allemaal bij elkaar zitten. In een van de kindersessies wordt het computergebruik van Mike besproken: de groep geeft aan dat het niet gezond is. Het wordt door deze jeugdigen vrij aannemelijk gemaakt dat iemand zich anders gaat gedragen als hij alleen maar ‘online-vrienden’ heeft. Laten we dit fenomeen voor het gemak even apathie noemen.

Deze apathie zorgt er volgens Mike voor dat hij geen band heeft met zijn ouders. Met niemand eigenlijk. Wanneer de ouders het onmogelijk maken om met zijn digitale wereld verder te gaan reageert hij woest. Zouden dit afkickverschijnselen zijn? De mensen van Smith & Jones geven aan dat een game verslaving weliswaar geen lichamelijke afhankelijkheid kent, maar dat het sterk lijkt op een gokverslaving. Het willen winnen staat voorop en drijft de jongeren veranderd gedrag.

Jongeren? Ja jongeren! Waarom komen we eigenlijk nooit volwassen game-verslaafden tegen? Waarom zien de jongeren het gedrag van Mike als normaal probleem gedrag en zijn ze niet als Mike’s ouders verbaasd en geschokt?

WoW
In de aflevering ‘Gameverslaafd’ van Zembla (27 januari 2008) komen meerdere tegenstanders van het online gamen aan het woord. Volgens de documentairemakers is 5 tot 10 procent van alle online gamers verslaafd. World of warcraft is met zo’n 9 miljoen spelers (rond de tijd van de uitzending) wereldwijd verreweg het populairste online spelletje. Volgens onderzoeker J. S. Lemmers, van de universiteit van Amsterdam, is het gamen een gedragsverslaving (net als gokken). Er schijnen zelfs plannen te zijn om deze in de DSM op te nemen. De conclusie is dat gamemakers het spel te verslavend hebben gemaakt en hun verantwoordelijkheid op zich moeten nemen. Volgens Hylke van de Heijden, ex- game manager, worden er cursussen gegeven en boeken geschreven over hoe men een spel ‘more addictive’ kan maken. Een kwalijke ontwikkeling die in het buitenland al strenger aangepakt wordt dan in Nederland. Maar…

Gezinsleven
Hoe staat het met het Hollandse gezinsleven? Pakweg de eerste 12 jaren van je leven wordt je ontwikkeling grotendeels bepaald door het gezin waar je in opgroeit. Het is natuurlijk niet zo dat dit hierna volledig verdwijnt, ook als puber heeft het gezinsleven een grote invloed op je ontwikkeling. Een ouder zal op een bepaald moment toch merken dat ‘zijn puber’ volledig op begint te gaan in de virtuele wereld? In dit land is het nog altijd zo dat een ouder volledige (!) verantwoordelijkheid heeft over zijn kind. De conclusie van Zembla dat gamemakers de eerste stap moeten gaan zetten is wat mij betreft dan ook te gemakkelijk en raakt niet de kern van het probleem. Ook als het gaat om afwijkend gedrag, heeft de opvoeder hier toch de verantwoordelijkheid voor?

Ervaringsgerichte pedagogiek
In het boek: op opvoeding aangewezen (E. Lodewijks-Frencken, 1989) worden de Amerikaanse historicus Lasch en de Nederlandse pedagoog Langeveld samengesmeed tot een algemene cultuurkritiek. De algemene strekking van het boek is om aan te geven dat de opvoeding mis loopt wanneer men zich meer en meer op het kind gaat richten. Voor een herstel van de opvoeding grijpt Lodewijks-Frencken terug op Langevelds definitie van opvoeding. “Opvoeding is omgang van volwassenen met kinderen. Die omgang beoogt een bepaalde invloed, namelijk het kind helpen monding te worden” Het mondig worden wordt in dit geval gezien als volwassenheid. Iemand is volwassen als hij mondig is en zorg kan dragen voor de nieuwe generatie. Opvoeden wordt gezien als het helpen van kinderen om volwassen te worden.

Dat doet me denken aan ‘ervaring en opvoeding’ (1938) dat de Amerikaanse filosoof Dewey op 71 jarige leeftijd heeft geschreven. Hierin verwerpt hij zowel de volledig kind gerichte pedagogiek als de volledig op het ‘leren’ gerichte pedagogiek. Hij bepleit een opvoeding gericht op ervaring. Ervaring met de buitenwereld, overigens nog steeds onder leiding van een opvoeder. Deze opvoeder, al dan niet een professionele opvoeder, laat de opvoedeling kennis maken met de praktijk om er vervolgens een ‘les’ aan vast te knopen.

Zouden we ons vraagstuk ook niet op deze manier kunnen benaderen? In dat geval stellen we dat de praktijk zich online bevind. Immers: de leefwereld van jongeren heeft online veel meer vrijheid en het internet is een niet weg te denken medium geworden. Het is dan volgens het ervaringsgericht leren belangrijk om onze jeugdigen hier kennis mee te leren maken en tegelijkertijd hierover te onderrichten. Een jongere leert op deze manier relatief geordend kennis te maken met de sociale leefwereld die zich op het nieuwe medium bevindt. Het gaat echter nog verder! Als we de mondigheid van Langeveld erbij betrekken moeten we ze niet alleen kennis laten maken met deze leefwereld, nee: we moeten ze ook mondig maken. De jeugd moet zich staande kunnen houden binnen die wereld.
Het sociale leren wordt door de opvoeders vaak voldoende belicht en benadrukt. In het echte leven komen onze kinderen veel, voor hun, moeilijke sociale situaties tegen waarbij een uitleg van een opvoeder goed van pas kan komen. Kortom het ervaringsgericht leren is wel degelijk onderdeel van onze opvoeding. Hoe kan het dan dat er binnen die opvoeding nog steeds geen ruimte is voor uitleg over de gevaren van een digitale identiteit?

Generatie X
Om ons maar weer eens van een gemakkelijke term te voorzien zou ik graag willen teruggrijpen op het generatie verhaal. Eenieder die tussen 1960 en 1985 is geboren behoord toe aan generatie X. Deze generatie is niet met de computer opgegroeid en zal de problemen van de Einstein generatie niet begrijpen. Een veel gehoorde uitspraak van opvoeders van de X generatie is: waarom zit je altijd achter de computer? Moet je niet met vrienden afspreken? Een typische uitspraak van de Einstein generatie is dan: maar ik spreek mijn vrienden nu toch? Een deel van de huidige jongeren zullen zelfs beweren dat het sociale contact door de nieuwe media intenser is geworden. Dat hun ouders dit niet begrijpen kan dus ook door het ervaringsleren verklaard worden.

Verbetering?
Dan rest ons nog de vraag: is het een verbetering? Is het sociale contact intensiever geworden? Of is de kwantiteit belangrijker geworden dan de kwaliteit? Welnu: ik geloof dat het niet zozeer uitmaakt of de kwaliteit onder de kwantiteit te lijden heeft. Volgens Micha de Winter is kwantitatief contact met de opvoeder vele malen belangrijker in de opvoeding dan kwalitatief contact. Een ouder met een drukke baan die in het weekend een uurtje kwalitatief met zijn kind speelt draagt minder bij aan de ontwikkeling dan een ouder die zijn kinderen elke middag ziet. Als we dus stellen dat de digitale sociale wereld een opvoeder is, het draagt immers bij aan de ontwikkeling, dan mag in dit geval ook gesteld worden dat kwantiteit ook bevorderlijk is. Hierin meegenomen dat er geen kwalijke invloeden binnen dit contact zitten. Zodra de online-contacten schadelijk worden is er ook geen sprake meer van een (positieve) bijdrage voor de ontwikkeling.

Slot
Laat ik dan nu maar tot mijn slotbeschouwing komen. In alle informatie die ik tegen kom, kan ik geen nadelige gevolgen voor het gebruik van een digitale identiteit vinden. Hierbij kijk ik vooral naar het sociale contact wat uit deze identiteit voort komt. Al het negatieve gedrag wat een digitale ‘ik’ met zich mee kan brengen mogen we daarmee onder de noemer ‘opvoedproblematiek’ scharen. Wanneer het hebben van een digitale ‘ik’ leidt tot schade is de opvoeder hier de eerst verantwoordelijke voor. Immers: de opvoeder moet er voor zorgen dat zijn kind veilig en mondig een volledig functionerende volwassene wordt. In het geval van schade aan de ontwikkeling kunnen we in elk geval stellen: technologie is slechts een middel, hier zit altijd een mens achter. Of dit nu een kwaadwillende is op internet of een niet oplettende opvoeder, een veilige omgeving creëren past alleen bij de rol van de laatstgenoemde.

Het fenomeen gameverslaving, wat mij aanzette tot het schrijven van dit artikel, staat inmiddels al bijna klaar om als officiële ‘stoornis’ erkent en behandeld te worden. Deze mensen zijn product van hun omgeving. Een omgeving met een nieuwe verleiding waaraan ze het hoofd niet konden bieden. Ze zijn het schikbeeld voor ons als opvoeders, en de realiteit voor de generatie waar wij de verantwoordelijkheid voor dragen. Het is te hopen dat ouders zich achter de oren krabben en zich op een ervaringsgerichte manier kunnen doen laten gelden. Want hoewel onze kinderen en pubers meer ervaren lijken door hun slimme manoeuvres door de digitale wereld, op het sociale vlak komen ze nog maar net kijken…
Dan nu nog het laatste gedeelte van ons vraagstuk: draagt het bij aan de ontwikkeling van onze kinderen? Ik zou de vraag graag met een volmonding JA willen beantwoorden maar dat zou niet helemaal terecht zijn. Ja: onze kinderen hebben, waarschijnlijk, meer en sneller contact met elkaar. Maar: dit is ook weer een nieuwe competentie die ze zich eigen moeten gaan maken! Het is een nieuw obstakel in de ontwikkeling waarbij opvoeders zullen moeten kijken hoe onze jeugdigen deze het beste kunnen nemen. Het internet en alle sociale middelen hierop heeft onze sociale wereld complexer gemaakt en verijkt. Er mee om leren gaan is uiteinderlijk de boodschap. Het is niet simpelweg een kwestie van kiezen of verliezen. Het is een kwestie van zien, op waarde leren schatten en omarmen…


Patrick van Koulil, 2009





‘Education is itself a process of discovering what values are worthwhile and are to be pursued’ (John Dewey, 1929)










Bibliografie
http://www.wilfredrubens.com/
Gameverslaving, Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen, Jeroen S. Lemmens, 2004, ISBN: 9789066658059
Generatie Einstein, slimmer sneller en socialer,
Jeroen Boschma & Inez Groen, 2006, ISBN: 9043010944
Op opvoeden aangewezen, een kritiek op de wijze van omgaan met kinderen in onze kultuur, Els Lodewijks-Frencken, 1989, ISBN: 9024405300
Kinderen als medeburgers, Kinder- en jeugdparticipatie als maatschappelijk opvoedingsperspectief, Micha de Winter, 1995, ISBN: 9035215370Ervaring en opvoeding, John Dewey, 1938, ISBN: 9031326771

1 opmerking: